интерфейсы

Дизайны, над которыми работал самостоятельно

01

Questbound (Perfect Heroes)

Questbound (Perfect Heroes)

Мобильная игра в жанрах RPG + Expeditions.
Акцент на низкий порог входа для новичков, но сохранение вызова и простора изучения для опытных игроков. За 4 года мы провели несколько запусков (tech/soft) и весь 2025 год работали в лайвопсе в Tier-1 странах.

Ключевые показатели стабильно росли от запуска к запуску, всё время проект уверенно держался выше ряда других внутренних проектов и заметных представителей жанра.

жанр

Action RPG + Expeditions

категория

Midcore

платформа

Mobile

студия

Playrix (Perfect Play)
На проекте я отвечал за всё UX/UI-направление.

Чтобы ускорить работу и уменьшить потери на стыке команд, я выстроил Figma как единое рабочее пространство: понятное не только UX/UI-дизайнерам, но и техдизайну, геймдизайну, QA, продюсерам, арту и нарративу.

Ввёл шаблоны для оформления контента внутри документов, добавил систему цветов и тегов для его приоритизации, применил систему ссылок для связи контента внутри документа и связей между документами. Адаптировал систему и её части по мере роста проекта и количества контента в нём.
Регулярно проводил апдейты интерфейсов на основе мнений игроков, стейкхолдеров и личного видения.
  • увеличил размеры текста для лучшей читабельности;
  • уменьшил высоту угловых кнопок, но увеличил их ширину ради сохранения удобства нажатия;
  • усилил визуальную тапабельность третичных кнопок;
  • заменил тяжёлые виньетки по краям экрана на более лёгкие и в палитре окна;
  • осветлил большие полноэкранные затемнения, но добавил локальные затемнения под контентом, чтобы сохранить читаемость;
  • заменил крупные тяжёлые модалки на полноэкранные окна с размытым фоном — больше полезного пространства и легче визуально.
Я подключался к фиче уже на концепт-доке: пораньше погружался в контекст, отмечал риски и предлагал улучшения. После утверждения концепта геймдизайнер финалил дизайн-док, а я переходил к проектированию.
Итоги закреплял в документации к фиче: десятки состояний, описанные флоу и сценарии, нюансы вёрстки, анимации и эффекты.
Ниже — пример документации отдельного UI-элемента.
Я зафиксировал его назначение и поведение, чтобы упростить реализацию для разработки и проверку для QA. Отдельно описал связанные эффекты и анимации, а также собрал все состояния элемента с акцентом на различиях между ними.
В других случаях в такую документацию я мог добавить отступы внутри элемента и логику их изменения, структуру по слоям для удобства вёрстки или сравнение с предыдущей версией дизайна для визуализации изменений.
Во время работы на проекте я застал активный рост нейросетей и протестировал несколько из них в контексте UX/UI-задач.
  • ComfyUI / ControlNet / Qwen: даже с дообучением на наших ассетах не принесли заметной пользы. Да, мы могли делать черновые иконки/иллюстрации и точнее формулировать задачи художникам, но в целом это не снижало объём работы по интерфейсам. Для концептирования и поиска метафор тоже пробовали и ценности для себя не увидели.
  • ChatGPT и Gemini: хорошо вписались в прикладные задачи — генерация и вычитка интерфейсных текстов, работа с документацией (черновики, структурирование, уточнение формулировок), быстрый поиск справочной информации и подготовка материалов.
Многие сильные решения рождались из готовности работать с неопределённостью. Иногда данных было недостаточно, а проблема ещё не формулировалась словами — но по ощущению было понятно, что «что-то не так».
В такие моменты мы садились вместе с фичеовнером, продюсером или артдиром и начинали разбирать ситуацию: генерировали концепты в, крутили варианты в Figma, смотрели прототип в движке. Через несколько итераций находили «то самое» решение, которое закрывало все цели и решало проблемы.

02

Seeker's Notes

Seeker's Notes

Мобильная игра в жанре Hidden Objects с ежедневной аудиторией в 400 000 человек. 

Проект на рынке был уже более 6 лет.

Моей целью было в короткие сроки освежить визуал, привести UX и UI к единым правилам и упростить User Flow. Важное условие: ни в коем случае не уронить показатели и не оттолкнуть старичков.
— На проекте не было UX/UI-специалистов, документации и процессов — всё нужно было собирать с нуля.
— Я мог подключать художников для отрисовки сложных 

UI-элементов, а сам отвечал за систему и решения.

За время работы я заложил основу направления: собрал команду, настроил процессы и оформил документацию, расширил интерфейсную аналитику и запустил серию редизайнов.
В апреле 2022 я покинул компанию и не застал финальные итоги всех изменений.

жанр

Hidden Objects Game

категория

Hard Casual

платформа

Mobile

студия

Mytona

Аутсорс

03

Аутсорс

Аутсорс-студия Gamepack. Работал проектно, в основном занимался концептами UI, логотипов, иконок и различных пропсов.
Выше собрал самые выразительные примеры, но работы было значительно больше — много «мелочёвки» и точечных улучшений для Playrix, Plarium и Kefir.

категория

Casual, Midcore, Gambling

платформа

Mobile

студия

Gamepack

напиши мне

прямо сейчас я открыт к новым предложениям

напиши мне

прямо сейчас я открыт к новым предложениям